neljapäev, 15. detsember 2016

Mitme ekraaniga äpp



Täna teeme Appinventoriga tutvustava äpi (nt lemmikspordiala või ka mõne muu teema kohta) .
Selleks kogu pilte ja linke sinu valitud teema kohta (ära salvesta töölauale vaid nt dokumentide kausta, jälgi pildi suurust):
  • programmi ikooni jaoks;
  • spordialast;
  • sportlastest.
Lisame äpile lehed:
  • Avaleht (Screen1)
  • Kirjeldus
  • Sportlased
  • Info
Lisame lehtedele navigeerimiseks nupud.
Lisame lehtedele sisu: teksti ja pildid.

NB! Lingi lisamiseks tuleb disaineris öelda Activitystarterile Action lahtri sisu: android.intent.action.VIEW

Kujundame äpi ja lisame galeriisse. Pilt äpist
Ekraanitõmmise tegemine telefonist - lülitusnupp + heli vähemaks nupud korraga teeb ekraanitõmmise enamustel telefonidel. Kui see ei õnnestu siis tee arvutis ekraanipildist ekraanitõmmis (PrntScr).

Lisame äpi Appinventori galeriisse ja lingi oma ajaveebi koolitööde lehele.

kolmapäev, 7. detsember 2016

Spordipostitus ja mobiiliäpp

Mängudest minu lemmik:
 
Autor: Johanna-Liisa



Blogiülesanne
Kõigil veel pole see tehtud
  1. Lisa postitus enda seostest spordiga: kas käid trennis või oled käinud, mis aladega tegeled, millised on saavutused, milliseid spordialasid jälgid, kes on lemmiksportlased/võistkonnad jne.  Kindlasti ilmesta oma teksti ja lisa teemakohane pilt (soovitavalt sellest kuidas sa ise tegeled spordiga).
  2. Vaatame ajaveebi kujundusvõimalusi. NB! Kujundus peab jätma sisu arusaadavaks ja loetavaks.
Proge



Alustame Androidi programmeerimist (äpi tegemist) MIT App Inventori programmiga. 

Appinventori kohta saab  infot lehelt http://www.appinventor.org/

Äpi koostamine toimub lehel http://ai2.appinventor.mit.edu/

Esimese katsetusena teeme programmi kus ekraani nupule (pildile) vajutades mängitakse heli (mjau või auh).

Teise äpi teeme pallimängust.

neljapäev, 1. detsember 2016

Teeme ise jõuluehte


3D
Modelleerime 3D objekti. Kasutame selleks on-line modelleerimise keskkonda Tinkercad


Ülesandeks on modelleerida jõuluehe.
Nõuded:

  1. pikkus <= 5cm
  2. laius <= 5cm
  3. paksus <= 5cm

Tulemus salvesta oma Portfelli (drive.google.com).

Kui tulemus vastab nõuetele ja on salvestatud õigesse kohta siis prindime välja.

kolmapäev, 30. november 2016

neljapäev, 17. november 2016

Ülesanne

UUS ÜLESANNE
Seekord tee uus mäng, mille idee mõtle ise välja (vt oma mänguidee postitust). Mängus on:
  • tiitelleht (juhised ja info autori kohta);
  • endajoonistatud vähemalt 2 kostüümiga sprait, mida liigutatakse klaviatuurilt või hiirega.
  • Punktide (või nt elude) lugemine.
  • Punkte või elusid peab lisaks vähenemisele olema võimalik ka juurde saada või siis vastupidi (nt elusid saab mingil tingimusel juurde, punktid lähevad maha mingi spraidi puudutamisel).
  • Mängu lõpp ja teade selle kohta ekraanil.
  • Mäng on ajaveebis koolitööde lehel.


NB! Selle mängu eest saab eraldi hinde. Hindan ka originaalsust st kui teed juba tehtud mängudega sarnase siis maksimumhinne on C.


Järgnevalt mõned näited, mida veel Scratchiga teha saab (need ei ole valmis mängud vaid näited erinevatest ideedest):





Kui jõuame siis alustame mobiiliprogrammeerimisega Androidile.

neljapäev, 10. november 2016

Vidinad, turvalisus ja hiirega juhtimine



Tänased tegevused
Blogi
Kirjuta postitus digiturvalisusest:

  • kuidas oled kaitsnud oma seadmeid (telefoni, arvutit, tahvelarvutit) viiruste ja häkkerite vastu;
  • kuidas oled kaitsnud oma kontosid (postkast, sotsiaalmeedia);
  • kas kasutad mitmeastmelist konto kaitset;
  • on sul olnud probleeme turvalisusega arvutis, internetis?
VIDINAD
Lisa oma ajaveebile vähemalt 2 uut vidinat, nt külastuste loendur, linkide loend või küsitlus vms. Ära lisa mõttetuid vidinaid!

Scratch


Täna näitan, kuidas juhtida spraiti hiirega.

Tänase mängu idee:
Tee tagaajamismäng, kus üks tegelane ajab teisi taga. Tegelased vali valmis spraitidest või joonista ise. "Püüdja" liigub hiire abil, "püütavad" aga juhuslikult, igaüks erinevalt. Lisaks on mängus veel juhuslikult liikuv ohtlik objekt. Iga kinnipüütud objekt annab punkte juurde ja kaob seejärel mängust (süüakse ära), ohtlik objekt aga võtab puutudes punkti ära ja ära ei kao. Kõikide puudutustega kaasneb heli ning püüdja välimuse muutus mõneks hetkeks.
Mäng algab rohelise lipuga ja esimese asjana näidata ekraanil mängu juhendit. Mäng lõpeb kui kõik püütavad on kinni püütud ja selle kohta tuleb teade ekraanile.
Lae programm ajaveebi.


Näidis tänasest mängust:
 

Alustamiseks vajuta tühikut!

reede, 4. november 2016

Taseme lisamine, muutuja kasutamine ja tiitelleht

Uued tegevused
  1. Lisame punktide/elude lugemise.
  2. Lisame tiitellehe.
  3. Lisame mängule 2. taseme, kus on uus taust (labürint) ja elud taastuvad. 
Nende tegevuste kohta on videojuhendid siin ajaveebis paremal servas.

neljapäev, 20. oktoober 2016

Mängu programmeerimine


Täna programmeerime Scratchis labürindimängu.



Mängus on:
  • tiitelleht mängu pealkirja, autori ja juhistega;
  • labürint ja sprait;
  • sprait liigub klahvidega (NB! juhised);
  • muutuja, mis loeb punkte;
  • objektid, mida peab korjama ja mis annavad punkte;
Mäng tuleb lisada oma ajaveebi koolitööde lehele!



neljapäev, 13. oktoober 2016

Klaviatuuri abil spraidi liigutamine

Proge

Tänase uue asjana näitan, kuidas kasutada Scratchi seljakotti  ja spraiti juhtida nooleklahvide abil. Selle abil saab juba teha päris mängu moodi programme, nt labürindis liikumise mänge.


Ülesanne

Ülesanne 
Selle ülesande hinne läheb eraldi eKooli:
  • joonista ise sprait, millel on vähemalt 2 kostüümi;
  • vali olemasolevatest piltidest taust ja teine sprait;
  • pane spraidid lõputult liikuma;
  • spraidid peavad jääma programmi töötamise ajal ekraanile nähtavatena;
  • programmis tuleb kasutada spraidi erinevaid kostüüme;
  • kohtumisel toimub midagi - nt ilmub tekst, mängitakse heli või muutub kostüüm;
  • lisa programm ajaveebi koolitööde lehele, nimeks Iseseisev 1.

neljapäev, 6. oktoober 2016

Ajaveebi uus postitus ja Scratchis omajoonistatud spraidi kasutamine


AJAVEEB
  • Postita oma ajaveebi postitus, milles kirjuta milline võiks olla sinu enda loodud arvutimäng või mobiilirakendus.
  • Mis tüüpi, kus tegevus toimub, kes on tegelased, mis on see lugu kes on sihtrühm jne. Mis oleks rakenduse eesmärk või äriidee? Oled ehk midagi juba teinud?
    Kui oleksid meeskonna liige siis kellena seal ennast näeksid (progejana, muusikategijana, kujundajana, 3D modelleerijana, loo väljamõtlejana)?
  • NB! Ära unusta et postitused tuleb ilmestada olulise teksti esiletoomisega ja lisada pilt.

PROGE

Lisame oma eelmisel tunnil tehtud programmile endajoonistatud spraidi, paneme selle liikuma ning laeme programmi ajaveebi, koolitööde lehele, nimeks Esimene katse. See on väikeste ülesannete tabeli ülesanne.


neljapäev, 29. september 2016

Raspberry Pi & programmeerimine

Panin väikeste ülesannete tabelist hinded eKooli.




Programmeerimine

Scratch on programm, mida kasutades saab selgeks programmeerimise nn. alustalad.
Ta on lihtne, kuid temaga saab palju ära teha.
Selle programmiga projekte luues arenevad õpilaste matemaatiline ja arvutialane mõtlemine, loovus, süsteemne arusaam (igale käsule järgneb kindel tulemus), koostööoskus.
Scratch-i kodulehe aadress: http://scratch.mit.edu/ sealt saab vaadata näiteid, kasutada abimaterjale jne.
Mine kodulehele ja tutvu näidetega. Käivitamiseks roheline lipp, peatamiseks punane nupp.
Kui sul veel pole siis tee endale kasutaja ja jäta andmed meelde!


Muusika programmeerimine Sonic Pi-ga

Proovime Raspberry Pi arvutiga teha muusikat.

neljapäev, 22. september 2016

Ülesanded: vanad ja uued

Ajaveebi, portfelli ja postituste probleemid:

  • kõik pole veel oma ajaveebi aadressi ja portfelli minuga jaganud, Kui abi vajad siis anna märku (kui klassis ei õnnestunud siis tuli see kodus korda teha);
  • õigekiri - suur algustäht, tühikud jne - tekst peab olema korrektne;
  • sisu - enamusel on postitused sisult väga head, katsu kirjutada sisukalt et oleks huvitav lugeda ka 5, 10 või 25 a pärast;
  • ilmestamine - see nõue on kõigi postituste kohta ka edaspidi.
Vaata ülesannete seisu tabelist.

Tänase tunni uued ülesanded

Ajaveebiülesanded
  • Lisa enda kontole pilt ja tutvustus(nagu minul on). Pildi lisamiseks tuleb logida sisse ja vajutades oma nimel leiad muude andmete juures ka  pildi lisamise võimaluse. Pildil pead olema sina ise äratuntavalt. Kui praegu pilti lisada ei ole võimalik siis tee seda kodus. Samas on ka lahter enda iseloomustamiseks. Konto nimi peab olema korrektne - enda nimi suure algustähega.
  • Lisame ajaveebile staatilise lehe koolitööde/loomingu jaoks - näitan seda tunnis.
  • Lisa oma blogisse järjekordne sissekanne mille sisuks on väikene kirjeldus (5-10 lauset) sinu möödunud nädala huvitavamatest tegemistest. Selle sissekande juures tuleb:



      1. kasutada erinevaid kirjasuuruseid olulisemate asjade rõhutamiseks,
      2. kasutada erinevaid teksti värve,
      3. lisada selle teema juurde sobiv illustreeriv pilt, mille ise joonistad. NB! Jälgi pildifaili suurust ja tüüpi! Faili suurus ei tohiks olla üle 100KB ja faili tüüp peaks olema jpg. Pildi joonistamiseks võib kasutada nt programmi Paint
      Arvesse lähevad vaid korrektses eesti keeles ja nõuetele vastavad vastused..

      neljapäev, 15. september 2016

      Ajaveeb

      Teeme endale isikliku blogi, soovitan selleks kasutada Google koosseisus olevat blogimiskeskkonda Blogger, aadress on http://www.blogger.com/

      NB!

      • Ekraaninimi e Display name - nimi sinu ajaveebi sissekannete all. NB! Siia kindlasti oma pärisnimi!
      • Ajaveebi pealkiri, mis võiks kajastada ajaveebi sisu ja omanikku (nt Väino informaatika ajaveeb)
      • URL - ajaveebi nimi internetis (nt vainoinformaatika.blogspot.com)
      • Ajaveebi kujundus - ära vali dünaamilist.


      Ülesanne 1. Selle teema kommentaariks palun lisage oma uue ajaveebi e blogi aadress (URL). Kommentaari lisamiseks tuleb postituse pealkirjale klõpsata.
      Ülesanne 2. Kirjutage oma blogisse üks lugu (näiteks mida huvitavat tegite viimasel nädalavahetusel). Palun kasutage erinevaid kujundusvõtteid (paks kiri, kirja kuju, suurus, värv, jne).
      Ülesanne 3.Vaadake oma grupikaaslaste blogisid ja postitusi, aadressid ilmuvad siia blogisse paremasse serva. Kui lugemisel tekib mõtteid siis lisage need kommentaarina postituse juurde.

      NB! Kes ei jõua tunnis ülesandeid tehtud, peab need järgmiseks tunniks ära tegema kodus.Ülesannete eest panen jällegi +-märke tabelisse, mis annavad lõpuks kokku hinde.

      neljapäev, 8. september 2016

      Klaviatuur, tekst ja andmed arvutikasutamise kohta Portfelli

      Esimese ülesandena jätkame pisikest kontrolli, kus selgub kuidas on lood klaviatuuri kasutamisega ja kas põhilised oskused arvuti kasutamiseks on olemas.
      Pisikeste ülesannete eest panen tabelisse märke, mis kokku moodustavad hinde.
      Teeme GoogleDocs-i konto, lisasme Portfelli, kuhu laadime üles oma tunnitöid. Portfell tuleb jagada minule (vainotuisk@gmail.com).



      Loome endale "pilves" portfelli, kus hakkame hoidma oma koolitöid.


      Selleks:

      • mine aadressile drive.google.com;
      • logi sisse Google konto andmetega (kui sul seda veel ei ole siis tuleb see luua);
      • lisa uus kaust nimega Portfell - sinna hakkame oma koolitöid salvestama;
      • jaga seda kausta minuga (vainotuisk@gmail.com), et näeksin sinu koolitöid.
        NB! Kaustas anna mulle õigusteks "Saab muuta".
      Lisa oma portfelli senine töö (klaviatuuri ja põhiliste kujundusvõtete harjutus).

      Mis see on?

      See on Sütevaka 7. b klassi tüdrukute informaatika ajaveeb. Siin on ülevaade sellest mis me teeme tunnis.
      Parempoolses veerus on vajalikud lingid ---->